Sabtu, 17 Desember 2016
smart technology classroom
TUGAS 2 RESUME REPORT
YOSI ANTYANINGRUM / Q100160073
MPD IA
PASCA SARJANA UMS
Judul Report:
Smart Technologies In a Technology Classroom: Integration Investigation of Smart Board & Smart Notebook into a 7--‐12 Technology Education Classroom
Oleh: Travis H. Owens
State University of New York Institute of Technology Utica, NY
April 2012
Copyright: Travis H. Owens 2012
Smart Technologies In a Technology Classroom:
A. Pendahuluan
Kegiatan belajar mengajar di era modern saat ini tidak lagi harus terpaku dengan pandangan yang tetap bersikukuh bahwa pemanfaatan teknologi tersebut hanya akan membuat para siswa menjadi manja dan mengisolasi para siswa untuk berkreasi. Pandangan tersebut jelas salah, karena dengan pemanfaatan teknologi, maka akan tercipta suasana belajar yang nyaman dan memungkinkan siswa untuk menyerap ilmu lebih banyak dibandingkan dengan proses belajar mengajar yang monoton dan mengabaikan pemanfaatan teknologi sebagai sarana penunjang belajar.
Banyak cara yang dapat dilakukan institusi pendidikan dalam pemanfaatan teknologi dalam ranah pendidikan. Seperti penggunaan laptop untuk mempermudah guru ataupun siswa untuk mempresentasikan hasil yang telah disajikan dalam bentuk penyajian presentasi dengan perpaduan slide antara gambar dan teks. Penggunaan perangkat teknologi tersebut terbukti membuat para siswa nyaman dan mempermudah menyerap materi yang disajikan dalam bentuk hasil presentasi. Penerapan atau pemanfaatan teknologi dalam ranah pendidikan di Indonesia bisa dibilang sudah cukup baik. Contohnya saja pemanfaatan dalam institusi perguruan tinggi yang memang benar-benar membutuhkan sarana teknologi sebagai media interaksi dalam menyajikan materi kepada mahasiswa. Selain itu, pemanfaatan tersebut akan membuka mata kita terhadap dunia luar, dan terhadap laju perkembangan teknologi global yang begitu pesat. Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa pemanfaatan teknologi yang baik dalam pendidikan telah membantu dan memudahkan guru dalam penyajian materi. Serta membuka mata kita akan perkembangan teknologi dalam dunia global yang semakin modern
Kemajuan teknologi pada saat ini semakin merajalela. Dalam menyelesaikan sebuah masalah ketika sudah menggunakan teknologi yang mutakhir maka semua akan segera terselesaikan dengan waktu yang singkat. Hal itu juga berlaku dalam dunia pendidikan. Teknologi interaktif seperti Notebook telah menunjukkan hasil yang memuaskan ketika diintegrasikan ke dalam matematika dan sains di ruang kelas. Penulis / peneliti terdiri dari 7-12 kelas guru pendidikan teknologi dalam pelatihan Smart Board tertarik menerapkan teknologi di kelasnya sendiri. Guru memiliki enam kelas untuk mempersiapkan pemberauan tersebut yang meliputi: Sistem Transportasi, Desain dan Menggambar untuk Produksi, Woodworking, dan Manufaktur. Setiap kursus membutuhkan banyak waktu untuk merencanakan dan mengembangkan dan teknologi dan pengajaran sumber daya di sekolah yang terbatas. Dari kelas-kelas itu akan menjadi sampel dalam sebuah penelitian apaka memang benar-benar memiliki pengaruh atau tidak.
B. Pembahasan
Kebanyakan orang Amerika (68% pada tahun 2004, 67% pada tahun 2001) melihat teknologi dalam persepsi sempit hanya sebatas komputer, elektronik, dan internet. Ini adalah hasil dari open-ended Pertanyaan yang diberikan kepada responden di mana mereka harus secara lisan memberitahu pewawancara apa yang mereka pikir teknologi itu "(Duggar 2008 p. 1). Departemen Pendidikan New York State menerima ITEEA (Teknologi Internasional dan Teknik Pendidik Association) definisi teknologi, teknologi pendidikan, dan teknologi pendidikan. Teknologi digambarkan sebagai "manusia inovasi dalam aksi yang melibatkan generasi pengetahuan dan proses untuk mengembangkan sistem yang memecahkan masalah dan memperluas kemampuan manusia "atau" inovasi, perubahan, atau modifikasi lingkungan alam untuk memenuhi dirasakan kebutuhan manusia dan keinginan "(EdTech, 2010). Teknologi pendidikan adalah tentang penggunaan "multimedia teknologi atau alat bantu audiovisual sebagai alat untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran.
Proses "(EdTech, 2010). Teknologi yang digunakan didalam kelas berupa netbook bermanfaat bagi kemajuan cara berfikir siswa yang ada dialam kelas tersebut. Selain itu peggunaan teknologi juga menghemat waktu dan biaya. Presentasi pertama menunjukan bahwa menggunakan notebook lebih cepat dibandingkan dengan menggunakan alat lain atau lebih tepatnya alat alat tradisional. Disini netbook memiliki pernan yang lebih dibandingkan dengan spidol dan papan tulis. Sementara presentasi kedua mengeksplorasi presentasi guru (dan siswa catatan - mengambil) alat dan menunjukkan beberapa affordances yang Pintar Notebook memiliki lebih dari menggunakan papan tulis tradisional dan spidol atau Microsoft Office Daya Titik. Presentasi kedua mengeksplorasi interaktivitas dan menunjukkan bagaimana interaktif papan tulis dapat digunakan untuk meningkatkan partisipasi siswa dan motivasi dalam melalui penggunaan permainan, kegiatan, dan website interaktif. Terakhir, Smart Notebook digunakan sebagai alat penilaian; memungkinkan guru untuk membuat pertanyaan dari beberapa sumber. Proyek ini juga mencakup tinjauan literatur yang mencoba untuk menjelaskan mengapa Cerdas Teknologi memiliki menjadi begitu populer dan sering dikreditkan untuk meningkatkan belajar siswa. Tinjauan literatur selimut sebuah teori dasar beberapa belajar siswa dan teknologi informasi dan desain yang menjelaskan bagaimana konten harus terbaik dibuat dan terstruktur sehingga pelajar - ramah dan efektif.
Guru masih sangat bergantung pada media sumber dicetak untuk mengajar dan menemukan kesulitan memotivasi siswa untuk membaca dan menulis menggunakan sumber kertas, karena siswa tidak merasa menarik. Selain itu, administrator belum mendukung menggunakan tradisional teks tercetak. Seorang kepala sekolah tinggi di sekolah menyatakan bahwa "tidak ada yang menggunakan buku teks lagi dan bahwa guru hanya harus menggunakan sumber daya online. "Digital Media tampaknya menjadi cara budaya dunia sedang menuju. Ini adalah tujuan dari guru untuk menyelidiki teknologi Smart dan bagaimana mereka dapat diterapkan untuk lebih baik mengajarkan pendidikan teknologi. Guru belajar bagaimana membuat presentasi Smart dan berkembang tiga contoh; 10--40 menit. Yang pertama digunakan sebagai alat presentasi untuk menjelaskan dan menunjukkan pembelajaran baru untuk mahasiswa. Kedua berfungsi sebagai kegiatan review dan mengeksplorasi.
"Perbedaan utama antara IWB (papan tulis interaktif) software authoring dan perangkat lunak presentasi lainnya adalah bahwa perangkat lunak IWB berisi alat yang memungkinkan Anda dengan mudah memprogram interaktivitas. Siswa kemudian dapat benar-benar keluar dari mereka kursi, mendekati IWB di depan ruangan dan klik dan tarik item pada papan dan / atau klik item yang memutar audio, video atau jenis file lainnya "(Mott, 2010). Alat gambar seperti penggaris, kompas, dan busur bersama dengan kemampuan untuk menggunakan pena untuk menggambar garis membuatnya mudah untuk membuat demonstrasi untuk kelas matematika. grafik dan grafik dapat di-upload ke dalam presentasi dengan klik mouse atau sentuhan di Smart Board yang juga sangat praktis di ruang kelas matematika atau sains. Layar hide, layar warna, zoom, dan fitur pena ajaib di Notebook Cerdas juga membuatnya mudah untuk menyorot atau menyembunyikan konten. Ini membantu siswa fokus pada konten Anda ingin perhatian mereka dan meminimalkan gangguan dalam presentasi (Kindopp). Mahasiswa Curiosity dan Mempengaruhi Pembelajaran Syracuse University School of Studi Informasi melakukan penelitian menyelidiki rasa ingin tahu dan peran yang dimainkannya dalam belajar siswa; langsung mempengaruhi motivasi, keterlibatan, dan bunga. Studi ini menunjukkan peneliti untuk menemukan cara-cara baru untuk belajar dan mengembangkan rasa ingin tahu melalui penggunaan teknologi informasi. "Jika orang tua dan pendidik tidak mengakui peran dari rasa ingin tahu di kedua lingkungan informal dan formal, bagaimana mereka akan tahu kapan mereka memiliki potensi rasa ingin tahu untuk meningkatkan pengalaman belajar dibandingkan ketika benar-benar dapat mengalihkan perhatian dari belajar".
Arnone menyatakan bahwa penelitian saat ini tidak cukup ada pada peran rasa ingin tahu bermain dan belajar. Ada sejarah dari penelitian yang telah dilakukan di tahun 1950-an sampai tahun 1980-an, namun penelitian ini jauh sebelum perkembangan teknologi khususnya pembelajaran menggunakan komputer di dalam kelas. Oleh karena itu memang sudah terbukti pemebelajaran menggunakan komputer lebih mengasyikan dan menjawab pertanyaan dari siswa yang semakin hari semakin beragam. Untuk mengefisienkan waktu maka penggunkaan komputer dan netbook dikelas sangatlah bermanfaat.
Sebagai pendidik, salah satu tujuan kita diajarkan adalah berusaha untuk membuat siswa kemajuan ke tingkat yang lebih tinggi dari pemikiran dan menerapkan pengetahuan itu untuk membuat dan mengevaluasi konten. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan terus menantang mereka. Keterlibatan dapat terjadi dalam tiga bentuk: partisipatif, afektif, dan kognitif.
Keterlibatan partisipatif misalnya akan menyebabkan tujuan yang dikenakan (oleh orang tua atau guru) tetapi memiliki dampak kecil pada siswa minat untuk belajar. Sebagai contoh, jika seorang siswa mengatakan bahwa ia / dia tidak dapat menghadiri kelas kecuali kelas tertentu yang dimaksud, siswa akan berpartisipasi, tetapi hanya untuk menghadiri acara sekolah. Ini mungkin tidak berarti bahwa siswa tertarik dalam konten. Keterlibatan afektif terjadi karena peserta didik menemukan belajar menjadi menyenangkan dan memenuhi. Kegiatan dan permainan adalah usaha untuk membuat belajar lebih menyenangkan bagi mahasiswa dan contoh keterlibatan afektif. Sebuah keterlibatan kognitif terjadi ketika pelajar secara intrinsik tertarik dan berkomitmen untuk belajar konten (Arnone, 2011). Ini akan menjadi tingkat tertinggi keterlibatan, dan membantu kami mengidentifikasi arti minat siswa.
Dengan adanya konten tersebut maka siswa dapat dengan mudah mengidentifikasi sendiri konten apa yang sekiranya dapat menarik perhatiannya. Dan sebagai guru maka kita harus mengoptimalkan fungsi dari konten konten yang telah tersedia agar pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan yang doharapkan.
Teknologi pintar dikatakan "interaktif," tapi apa yang mendefinisikan interaktivitas? Dictionary.com mendefinisikan interaktivitas sebagai negara yang memungkinkan transfer dua arah terus menerus informasi. Penelitian enunjukkan bahwa siswa terbaik belajar ketika berinteraksi dengan orang lain dan ketika teknologi lebih lanjut mempromosikan interaksi tersebut (Wong, 008). Hal itu juga menunjukkan bahwa siswa dapat belajar dengan tercepat melalui instruksi langsung dari guru (Ruutmann, 2011). Oleh karena itu, peran guru tidak bisa digantikan oleh teknologi, tetapi jika teknologi memungkinkan untuk transformasi yang lebih baik dari informasi, kita bisa berpendapat bahwa belajar masih harus dapat meningkatkan kinerja. Namun, Arnome (2010) menyatakan bahwa informasi Teknologi "juga bisa membanjiri dan mengalihkan perhatian dengan memberikan informasi lebih, dapat terorganisir dan diproses untuk menentukan relevansi. "Hal ini juga dikenal sebagai informasi overload. Teknologi pintar mengklaim bahwa mereka membantu memungkinkan siswa dan guru dengan menghemat waktu mengorganisir informasi visual melalui fitur manipulasi. Teknologi ini juga membantu "menciptakan makna, membuat koneksi, dan mengembangkan pemahaman" (Smart Teknologi). Giles (2011) juga mengklaim bahwa teknologi pintar "membantu menjembatani perbedaan antara gaya belajar, kemampuan, pengetahuan, dan tingkat kelebihan yang ada dalam setiap kelompok anak-anak. "Bagian ini dapat dijelaskan oleh fakta bahwa siswa melihat teknologi terbaru yang relevan. "Siswa melihat penggunaan relevancy- berdasarkan alat digital, konten dan sumber daya sebagai kunci untuk mengemudi produktivitas belajar ".
Untuk membuat belajar lebih efektif, Bonk dan Zhang mengkelompokan belajar ke dalam empat fase:
1. mendapatkan siswa yang terlibat langsung dan nyata dengan pengalaman.
2. Siswa dapat merefleksikan pengalaman mereka dengan mendengarkan secara aktif dan keterampilan observasi. Selain itu juga direkomendasikan dengan mengorganisir kelompok kolaboratif untuk mendiskusikan pengalaman dan pemahaman mereka.
3. Ketiga, mereka menciptakan ide-ide dan akhirnya membuat keputusan melalui eksperimen aktif. Mott (2010) menyatakan bahwa peserta didik harus memiliki rasa pemberdayaan dengan cara membuat presentasi mereka sendiri dan mereka juga memiliki kesempatan untuk menjadi 'bijak di atas panggung. "Saran lain yang umum adalah bahwa guru harus memberikan banyak contoh dan harus menggunakan stimulus visual seperti grafik, grafik, dan gambar bersama dengan teks untuk membantu siswa belajar (Ertan 2011, Mott, 2010). Hal ini sangat membantu dengan pelajar visual, tapi Cerdas membutuhkan waktu, melihat langkah lebih jauh dengan memungkinkan peserta didik untuk menyentuh materi yang juga membantu secara kinestetik. Kami memahami bahwa siswa belajar melalui berbagai cara (melihat, mendengar, mencerminkan, berkolaborasi, simulasi, penalaran, visualisasi, dll). Diharapkan metode pengajaran juga harus bervariasi dengan ceramah, demonstrasi, diskusi, dan memanfaatan aplikasi (Ruutmann, 2011). "Seorang guru yang sukses atau desainer sukses bahan ajar harus beradaptasi dengan kebutuhan peserta didik yang berbeda, bidang studi, dan situasi".
Diharapkan bahwa akan ada kurva pembelajaran awal yang harus diatasi dalam rangka untuk memahami bagaimana menggunakan teknologi. Salah satu alasan saya enggan menggunakan teknologi adalah bahwa dibutuhkan waktu untuk mempelajarinya. Waktu sangat berharga sebagai guru, terutama ketika merancang konten khusus untuk enam kelas yang berbeda yang membatasi setiap waktu luang untuk belajar teknologi baru. Selanjutnya, akan sulit belajar teknologi dan menjadi terbiasa untuk itu karena tidak ada Smart Board di dalam kelas. Cerdas Notebook diinstal pada komputer kelas, dan versi trial pendidikan telah diinstal di rumah. Ini akan membantu dengan akses ke Notebook Cerdas. Dan untuk memesan mengakses Smart Board saya harus menggunakan salah satu dari kelas lain. Ketika memberikan presentasi ke kelas, komputer dan mouse masih akan perlu digunakan atau kelas harus dibawa ke laboratorium komputer di mana Smart Board ada. Ini adalah satu lagi Alasan mengapa saat ini tidak digunakan di dalam kelas. Akses hanya terbatas, dan membuat menggunakan lebih dari tugas dari kenyamanan. Berdasarkan pemahaman saya sendiri dan informasi yang dikumpulkan dari guru-guru lain dan ringkasan artikel, saya harapkan siswa untuk menunjukkan sedikit lebih menarik dan menjadi sedikit lebih termotivasi untuk belajar. Ini akan berbeda untuk siswa, karena mereka tidak biasanya menerima pelajaran di Smart Board di kelas saya. Siswa mungkin akan terlibat pada tingkat yang khas (normal) dan samar-samar menampilkan lebih banyak keterlibatan dan kesenangan saat berinteraksi dengan teknologi. Saya tidak harus percaya bahwa teknologi Cerdas akan meningkatkan belajar siswa, namun yang tidak akan dinilai. Akan sulit untuk mengukur dampak penting bahwa teknologi memiliki siswa individual maupun kelas secara keseluruhan. Saya tidak berharap untuk melihat perbedaan penting dalam bagaimana siswa bersikap terhadap materi. Saya menduga bahwa tiga presentasi akan terlalu singkat dari periode untuk menyaksikan perubahan pada siswa, tapi waktu tambahan akan memiliki dampak.
C. Penutup
Dalam dunia pendidikan harus disadari bahwa Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan dewasa ini berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan jam, bahkan menit atau detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi yang ditunjang dengan teknologi elektronika. Pengaruhnya meluas ke berbagai bidang kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Pengaruh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat ini memberikan dampak positif dan dampak negatif. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berdampak positif dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari dan ke seluruh dunia menembus batas ruang dan waktu. Dampak negatifnya yaitu terjadinya perubahan nilai, norma, aturan, atau moral kehidupan yang bertentangan dengan nilai, norma, aturan, dan moral kehidupan yang dianut masyarakat. Menyikapi keadaan ini, maka peran pendidikan sangat penting untuk mengembangkan dampak positif dan memperbaiki dampak negatifnya. Pendidikan tidak antipati atau alergi dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, namun sebaliknya menjadi subyek atau pelopor dalam pengembangannya.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar